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底层原理 缓存的两难:无上限则内存失控,弱引用交给 GC 又没有容量语义(上轮弱表方案的短板正是无法承诺"最多占多少")。LRU…
底层原理 固定周期刷新(祖玛教主每 14400 秒一只)有个致命副作用:全程可预测。蹲点脚本掐着表守在刷新点,普通人永远抢不过程…
设计初衷 挂机与副本的产出没有天花板时,肝帝一天刷出普通人一周的产能,经济投放失控、玩家差距撕开。疲劳值的立场不是禁止而是衰减:…
业务场景 活动发"沙巴克功勋"称号,7 天有效。散装写法只发不收,到期后称号属性一直挂着,白嫖队列越排越长;补收又靠每日扫描,到…
业务场景 玩家手滑把裁决之杖卖给 NPC,没有回购就只能走客服找回,工单成本远高于功能成本。回购系统三个硬指标:列表容量 20 …
底层原理 元表的 __index 既可以是表(继续沿链上溯),也可以是函数(自由裁决)。委托模式用函数形态:一张空的代理表,__…
学员常见误区 math.random 两参形式两端都含(闭区间),单参形式是 1 到 n。学员写爆率判定最常见两种翻车:一是 m…
业务场景 沙巴克报名截止前名单来回增减,引擎读取名单的时刻与策划预期对不上:有人开战时才发现自己不在册,有人已退会却还在册。工程…
学员常见误区 一行长链索引 CONFIG.guild.warehouse.slots 看着简洁,中间任何一级是 nil 就当场抛…
学员常见误区 and/or 有短路语义:and 左侧为假就跳过右侧,or 左侧为真也跳过右侧。学员把扣费写进布尔函数再塞进表达式…
设计初衷 金币经济管打怪产出,元宝经济管充值产出,两套账混不得。元宝端的健康指标只有一条:月结余率——玩家账户里躺着不动的元宝占…
底层原理 属性面板、状态栏这类界面的数据有一个统计特征:绝大多数字段绝大多数帧都不变。全量下发把 40 个字段每秒推 30 遍,…
设计初衷 竞技玩法的留存命门在段位:赢得有奔头、输得有台阶。数值目标三条:强者上分快(胜强者的收益高于虐菜)、连败不劝退(保护机…
设计初衷 商城定价不是拍脑袋标价:礼包的每一档都在回答"这个价位玩家买到什么感觉"。数值目标三条:低价档转化(6 元档是入门试验…
业务场景 双倍经验卡是商城常青款,但散装写法的问题成堆:用了卡不知有没有生效、到期不恢复、连吃两张直接把第一张的时长覆盖没了。工…
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