挂机与副本的产出没有天花板时,肝帝一天刷出普通人一周的产能,经济投放失控、玩家差距撕开。疲劳值的立场不是禁止而是衰减:日产能给足额度,超额后收益打折,普通玩家无感、重度玩家边际递减。它同时是一根付费杠杆——疲劳恢复道具是合理的付费点,前提是衰减曲线温和到不买也能玩。
每日疲劳 1000 点,零点重置。消耗:副本一次 100 点,挂机每小时 60 点,野外精英讨伐一次 30 点。收益分档:0 到 600 点(含)收益 100%;600 到 1000 点收益 50%;超 1000 点收益 25%——衰减但不归零,重度投入仍有回报。恢复道具:疲劳药水每瓶 +200 点,每日限用 2 瓶,定价 5 元宝,日付费上限 10 元宝封顶,杠杆有刻度。产能对账:满肝日(1000 点全吃满)产出约为普通玩家(400 点)的 2.2 倍,设计红线是任何职业任何玩法的日产能差距不超过 3 倍。
配置如下:
[Fatigue]
DailyPoints = 1000
DungeonCost = 100
IdleCostPerHour = 60
EliteCost = 30
FullRateBand = 600
HalfRateBand = 1000
HalfRate = 50
OverRate = 25
恢复道具单独一节,定价与限量独立调整。配置如下:
[Potion]
PointPerBottle = 200
DailyBottleLimit = 2
PriceYuanbao = 5
变种方向:一是组队疲劳系数 0.8,四人同刷只扣八成,把产能设计往社交方向引;二是周疲劳池,日额度不用可结转 20% 到本周池,奖励有规划感的玩家;三是时段回疲劳,午间与晚间在线各回 50 点,把在线时长与产能额度挂钩。红线一条:衰减档位的收益比例必须是玩家可感知、可复述的(全额、半额、四分之一),藏在公式里的衰减只会催生"这游戏偷偷砍我收益"的猜疑帖。
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