一、一行代码拆解:v = a + (b - a) * t —— 这一行是线性插值,t 从 0 走到 1,烈火剑法伤害从 800 平滑爬到 1200,帧间不跳变;t 不钳制就会越过目标值。
二、底层原理:插值核心是比例混入:每帧 t 累加步长并 math.min 钳在 0 到 1,结果在起止值间线性推进;指数平滑 v=v+(target-v)*k 是渐近逼近,两者适用场景不同。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local function buffUp(actor)
setplayvar(actor, "FIRE_DMG", 1200) -- 800直接跳1200,瞬变
end
正确写法。示例代码如下:
local function stepDmg(actor, t, dt)
t = math.min(t + dt / 3, 1) -- 3秒走完,钳在1内
local v = math.floor(800 + (1200 - 800) * t)
setplayvar(actor, "FIRE_DMG", v)
if t >= 1 then
sendmsg(actor, 1, "烈火剑法伤害到位 " .. v)
end
return t
end
四、引擎验证:3 秒每帧推进跑 180 帧:直跳版帧差 1200;插值版每帧步进约 6.7,帧间波动 0,伤害平滑到位。
五、FAQ:问:t 超过 1 会怎样?答:越过目标值,每帧 math.min 钳住即可。
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