一、线上事故:行会喇叭固定每秒 1 条限速,攻城指挥要在 10 秒内连发 5 条调度,全被拦掉;改成令牌桶——平时攒令牌,突发可连发,均值不超限。
二、底层原理:令牌桶按速率往桶里放令牌,容量封顶;每次发送取一枚,没令牌即拒绝。突发额度来自桶的存量,长期均值仍被速率约束,兼具突发与限流。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local last = 0
local function horn(actor, msg)
if os.time() - last < 1 then return end -- 固定间隔,突发全拒
last = os.time()
sendmsg(actor, 1, msg)
end
正确写法。示例代码如下:
local tokens, cap, last = 5, 5, os.clock()
local function horn(actor, msg)
local now = os.clock()
tokens = math.min(cap, tokens + (now - last) * 2) -- 每秒补2枚
last = now
if tokens < 1 then
sendmsg(actor, 1, "喇叭冷却中")
return
end
tokens = tokens - 1
sendmsg(actor, 1, "沙巴克号令 " .. msg)
end
四、引擎验证:10 秒连发 5 条加平时闲逛:固定间隔版 5 条全拒;令牌桶版 5 条连发通过,之后均值稳在每秒 2 条。
五、FAQ:问:令牌桶和漏桶差在哪?答:漏桶恒速流出,令牌桶允许存量内的突发。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏】 一、业务场景 荣誉系统缺少可视化展示,成员看不到自己在帮中的荣誉地位。荣誉殿堂上线:展示全帮荣誉排行前五名,首位成…
【游戏】 一、业务场景 帮会日常活动缺一个探索型玩法,成员在线时间集中在打怪。藏宝图上线:帮会定期在地图埋藏宝箱,成员凭藏宝…
【游戏】 一、业务场景 帮战前成员各自备药效率低,有人忘带药有人带太多。战备库上线:帮战前 30 分钟开放战备库,帮会统一配…
【游戏】 一、业务场景 攻城战只有正面冲锋,缺乏策略层次。攻城器械系统上线:开战前 24 小时可捐献材料建造云梯、冲车、投石…
【游戏】 一、业务场景 帮会招募散人效率低,成员推荐也没有激励。招募令上线:帮会发布招募令后全服广播,非本帮玩家点击响应即提…
【游戏】 一、业务场景 帮会成员日常互动少,缺乏竞技氛围。武斗赛上线:每两周举办一届帮会内部淘汰赛,成员报名后系统按战力就近…