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共收录 145 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-23)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。

09-23 框架设计

【框架设计】ECS 与有限状态机组合:500 个战斗体的 Lua 实现

实战应用:用在哪里 大规模同屏战斗(百人攻城、几百召唤物)里,纯 OOP 方案的对象开销与纯 ECS 方案的行为表达各有短板。本…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】寄售行:寄售手续费与流拍退还

实战应用:用在哪里 寄售行是拍卖行的简化版:卖家定价一口价,系统托管 72 小时,到期未售出自动退回。传奇开服团队用它承接中低端…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】天赋树:三系天赋的加点与洗点消耗

实战应用:用在哪里 天赋树给 50 级以上的玩家提供方向性成长:攻击、防御、通用三系各 10 层,加点自由搭配,洗点可重置。与装…

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09-23 框架设计

【框架设计】成就系统:条件检测与进度推送的实现

实战应用:用在哪里 成就系统覆盖击杀、收集、成长、社交四类目标,是玩家长期目标的承载框架。成就的三个核心机制:条件检测(何时判定…

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09-23 框架设计

【框架设计】转生系统:等级重置与属性继承的实现

实战应用:用在哪里 转生系统给满级玩家新的成长目标:等级重置回 1 级,按转生次数获得属性加成与专属外观。转生的实现核心是"重置…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】模块化加载:package.searchers 定制与依赖治理

require 的黑箱 几乎所有 Lua 项目都在用 require 加载模块,但少有人打开过黑箱:require 拿到模块名后…

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09-23 框架设计

【框架设计】经验加成:多来源叠加的乘区设计

实战应用:用在哪里 双倍经验卡、帮派 buff、组队加成、活动倍率,经验来源动辄五六个,叠加规则写不清就会数值失控。加成叠加设计…

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09-23 框架设计

【框架设计】金币回收:通胀控制与产出回收平衡

实战应用:用在哪里 传奇引擎的金币产出来自打怪与任务,回收靠修理、买药与交易税。产出大于回收,物价就飞涨,低级装备变白菜,新手打…

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09-23 框架设计

【框架设计】装备鉴定:未鉴定装备的 rolls 与稀有度

实战应用:用在哪里 打宝掉一件未鉴定的装备,鉴定之前不知道是好是坏——开箱的悬念是打宝体验的一半。鉴定系统给装备生成随机词条与稀…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】月卡签到:补签券与月度重置

实战应用:用在哪里 月卡玩家每天领 100 点券,30 天循环,是付费率最稳的长线商品,性价比标签让它成为小额付费的第一站。签到…

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09-23 框架设计

【框架设计】物品合成:配方校验与材料预锁定

实战应用:用在哪里 合成把低阶材料凑成高阶道具,是传奇引擎材料体系的关键枢纽:三块黑铁合成一块精炼黑铁,五个碎片合成整装。并发场…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】称号系统:条件达成与属性加成的配置化实现

实战应用:用在哪里 称号承载成就展示与属性加成两个功能:外观上标识玩家身份(全服第一战力、首杀 Boss),数值上提供加成激励收…

996 技术组
09-23 框架设计宠物系统

【框架设计】宠物探险:离线探险时长与收益结算

实战应用:用在哪里 离线的宠物也能创造价值:派遣宠物外出探险,设定探险的时长,离线的每分钟都在积累收益。宠物探险的框架要点是时长…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】MVC 轻量实现:界面与数据分离的 Lua 方案

界面代码为什么越写越乱 新手写界面:按钮回调里直接改数值、刷新文本、发包,一个函数干三件事。等第二个入口也要改同一个数值时,要么…

996 技术组
09-23 框架设计

【框架设计】世界 BOSS:复活计时与伤害结算

实战应用:用在哪里 世界 BOSS 每天固定两场,全服玩家抢伤害拿排名奖励,是服务器晚间的流量高峰。BOSS 被击杀后进入 10…

996 技术组

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