共收录 385 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-28)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
底层原理 跨服玩法里每台服务器的 os.time 都可能有几秒漂移:NTP 校准周期、机器负载、时区配置,任何一环都能造成偏差。…
底层原理 单线程的 Lua 没有并发,却有"重入":玩家的一次操作还没走完,同一次点击的第二个触发又进来了(双击、连点、宏),两…
底层原理 一条业务链路往往穿越四五个函数:入口触发 → 校验 → 结算 → 通知。玩家对象、来源渠道、事务单号这些"全程都要用"…
底层原理 线上错误两位数一天时全量留存没问题,错误上万条时日志本身成了负担。环形日志只保留最近 N 条:固定容量的数组加一个写指…
底层原理 缓存防的是重复查询,但有一类查询永远查不到:恶意玩家批量请求不存在的物品名,每次都绕过缓存直击底层查询——缓存对"不存…
底层原理 金币、功勋这类关键数值,单账本一旦被静默改坏(bug 写错、内存篡改),没有任何报警——账本自己不会喊冤。双写校验给关…
底层原理 内存涨了不回落,十有八九是有张该死的表被谁攥着不放。Lua 的回收按可达性判定:只要还存在一条从全局表、活跃闭包或常驻…
底层原理 限频器(throttle)一刀切:窗口内只放一次,突发全拒。令牌桶是它的互补形态:桶以恒定速率生成令牌(每秒 2 枚)…
底层原理 元表 __call 让一张表可以像函数一样被调用:call(table, args) 触发时,Lua 先查表的 __c…
底层原理 网络抖动与瞬时拥堵会让偶发失败的请求占一成——重试一次九成能成。但重试有前提:任务必须幂等(重发结果一致),否则重试就…
底层原理 合成一件装备要动三个变量:合成计数、幸运值、材料锁。写到一半失败,逐个手写还原是事故高发地——五个变量的事务,手工回滚…
底层原理 战力榜每 5 秒重算一次,单次重算 200 毫秒,期间前端仍在拉取榜单——直接在原表上改,读到的就是半新半旧的混合体。…
底层原理 "最近 60 秒击杀超过 300 只判脚本"这类判定需要滑动窗口计数。朴素做法每秒全量扫 60 秒日志,千人在线就是每…
底层原理 弱值表(__mode = "v",值被弱引用)之外还有弱键表(__mode = "k",键被弱引用):键不被表挽留,值…
底层原理 math.random 不承诺完美均匀,而爆率、抽奖、抽签全部建立在"均匀"假设上。均匀性是可检验的:n 个桶各掷若干…
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