共收录 2941 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-10-03)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
业务场景 一次热更把烈火剑法的伤害公式改了,表面生效;同一次热更又改了技能配置表的初始值,结果一部分服务器用新值、一部分还在用旧…
底层原理 10 万个兑换码的有效性校验:真表查询每次 0.02 毫秒不慢,但 10 万个字符串键的表常驻约 8MB;而玩家输入的…
学员常见误区 全服幸运抽奖直接把所有玩家放进一张表随机抽:战士职业 6 万人、刺客职业 2 千人,随机结果里战士占了九成——人数…
业务场景 转盘抽奖连出 3 个头奖,玩家截图质疑"概率造假";世界频道小喇叭连刷 5 条同一条公告被当成机器人。这类场景要的不是…
业务场景 副本系统有单人本、组队本、行会本三类实例,创建逻辑散落三处 if-elseif:每类各写一套初始化,公共字段(创建时间…
学员常见误区 学员把有副作用的调用直接混进拼接表达式,并按从左到右的阅读顺序理解执行: sendmsg(nil, 1, "余额 …
学员常见误区 行会职位与师门层级存成平铺表:每条记录带 id、名称、上级 id,学员直接遍历展示——所有条目平铺一列,上下级关系…
设计初衷 玩家手里的金币多到没处花、想要的元宝道具又舍不得充值——两条货币线之间没有合法通道,地下交易(线下现金买卖金币换充值)…
底层原理 Lua 5.1 的解释器不做函数内联优化(F:\底层文件 的虚拟机执行路径确认:每次函数调用都要走完整的调用栈建立与返…
设计初衷 命中与闪避的处理有两烂:一烂是命中率恒定 100%,闪避属性形同虚设,敏装流派废掉;二烂是命中闪避各算各的,烈火剑法打…
设计初衷 吸血是最容易被玩崩的属性:单体高伤害技能配高吸血,战士一刀吸回半管血,PVP 变成谁先出手谁赢;群体技能吃满吸血,法师…
业务场景 行会模块与邮件模块联调:邮件模块期望的收件人是字符串名字,行会模块传来的却是引擎对象——报错发生在邮件模块深处的第 4…
底层原理 沙巴克攻城的十类后台任务(战报归档、排名结算、邮件批量补发)都各自管理分帧逻辑,帧预算互相踩踏:同一帧里三个任务各跑 …
底层原理 服务器内存每小时稳定上涨 20MB,三天后触发重启。抓泄漏的经典手法是快照对比:在 T1 时刻收集全堆活跃表的统计(按…
业务场景 行会仓库扣物接口出了资金纠纷,追查时发现该函数没有任何调用日志——谁在什么时候扣了谁的货无从谈起。给每个函数手动加日志…
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