共收录 2941 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-10-03)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
业务场景 玩家换流派要重新打造整套装备:旧装备束之高阁、新装备从零强化——转型的成本高到劝退。装备置换封装:同部位两件装备通过置…
学员常见误区 玩家名字里混入零宽字符(UTF-8 的 U+200B 等不可见字符),肉眼两个名字一模一样,string.find…
学员常见误区 脚本文件是 UTF-8,编辑器却按 GBK 保存——中文注释变成乱码;更隐蔽的是乱码字节里恰好出现引号或括号的字节…
设计初衷 背包无限装:药水带一百瓶、材料囤到爆——负重没有成本,背包管理沦为无脑囤积。负重系统设计:每件物品带重量,总负重超出基…
设计初衷 装备栏有武器位没有副手位:副手要么没用、要么变成第二武器直接双倍攻击——副手的定位从来没人讲清。副手装备设计:主手定伤…
底层原理 对不同类型的节点执行不同操作(战绩流水里的击杀、阵亡、助攻各有统计口径),把操作散在类型判断里,每加一种操作就要改一遍…
底层原理 行会的战力由成员战力组成、成员战力由装备组成——"整体"与"部分"要能用同一个接口对待:问行会战力与问成员战力是同一个…
设计初衷 输出成长只有堆攻击一条路:攻击加成稀释严重(基础 2000 再加 200 体感无几),成长反馈越来越钝。增伤属性设计:…
业务场景 驻地守御靠玩家人肉站桩:离线时段防务真空。箭塔守御封装:驻地点位部署箭塔(帮会资金建造),箭塔自动索敌(优先最近、次选…
底层原理 组队频道里玩家、邮件、公告互相直接通信,连接数随参与方数量平方增长(n 方两两直连是 n 乘 n-1 除 2 条线)—…
学员常见误区 接收多返回值时变量个数与返回值个数对不上:变量多于返回值,多出的变量安静填 nil;返回值多于变量,多出的被截断丢…
业务场景 血条之外的第二条命:护盾值与气血混在一个池里结算,护盾存在感稀薄、克制关系无从谈起。护盾系统封装:伤害优先扣盾、盾破才…
业务场景 控制链只有硬控(眩晕、冰冻):被控方一动不能动;软控缺失——封技能但不禁走打,控制层次少一档。沉默系统封装:沉默期间禁…
学员常见误区 提取引号里的内容写 ". "——星号是贪婪量词,一路吞到行内收尾的引号才停;两段引号文本被一次匹配吃穿。非贪婪的 …
学员常见误区 把表传给函数,函数内修改字段,外部的表也跟着变——表的实参传的是引用不是拷贝;学员以为函数拿到的是副本,调完发现原…
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