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全服喇叭喊话"恭喜 &<PLAYER_NAME & 获得 &<ITEM_NAME/2001 &",这条公告里的两个占位符是怎么变…
读引擎 UI 代码时你一定会撞见这样的写法: self._quickUI.btnClose 、 SL:GetValue("xxx…
玩家手机锁屏再解锁,游戏还在原地;地铁过隧道断网半分钟,回连后接着玩——这两件"理所当然"背后是 logic/gameWorld…
每个引擎都有一个"心脏":每帧跳动一次、按固定顺序叫醒所有系统的主循环。996 引擎的心脏在 logic/gameWorldCo…
玩家买一瓶药,背包角标的元宝、商店界面的元宝、充值面板的元宝三处数字同时跳——这个瞬间几乎没有玩家会注意到,但做客户端的人都知道…
新接手引擎渲染层的人,打开场景会看到一锅粥:地图、角色、特效、血条、UI 全糊在一起。996 引擎的答案是把场景拆成一张"座位表…
怪物巡逻是最不起眼的状态,也是最容易被改坏的状态。玩家不看它的时候觉得"怪走来走去很自然",一旦节奏错了立刻出戏:要么怪像踩了风…
服务端刷一只怪,客户端从收到一个包到屏幕上冒出一只活蹦乱跳的怪,中间要走五站。这条"翻译链"在 logic/netMonster…
新人的第一个困惑往往不是代码看不懂,是"我加了 print 怎么没输出"。答案藏在 util/util.lua 的开头三十行:全…
上一篇讲了控件池的借还纪律,这一篇讲它的另一半:控件怎么知道自己该借了、该还了。答案在 util/CacheWidget.lua…
挖矿是传奇玩家的第二职业,不少老玩家砍怪的时间还没挖矿时间长。这套采集系统在引擎里的入口是 actor/gameActorSta…
玩家盯着被怪物围住的角落发愁:"这货挡路,怎么绕都绕不过去。"这不是 A 的活,是另一套系统的活——动态障碍。996 引擎把它放…
怪物倒下的那两秒钟,是全套引擎状态机里锁得最死的一段:不能被打断、不能被移动、连别的状态想进来都要过身份检查。这段逻辑在 act…
背包是每个玩家每天开二十次的界面,也是全引擎交互密度最高的地方:单击看属性、长按弹菜单、双击直接用、拖拽换位置——一个小小的格子…
键盘侠玩家最爱问的一句话:"能不能加个快捷键?"听了二十年的问题,答案就躺在 logic/UserInputController…
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