【游戏功能】
一、一个只有boss能吃全的技能
圣剑裁决的光柱初版只在策划的测试号上"看着合理":光柱宽七十像素,怪站在柱子里挨打。放到真实战场就露馅——玩家瞄的是怪的脚底格子,光柱对准了空地,怪在柱子边上站着毫发无伤。命中区域和玩家的瞄准预期差了半根光柱的距离。修正后的方案是老三样:圣光预警闪三下画出真实覆盖圈、光柱砸进圈内、判定取光柱宽加目标体宽的并集——玩家瞄怪的身体而不是它的脚趾,光柱就一定砸得中。
二、机制原理:三闪预警与全身柱
圣剑裁决的时间线是"三闪、贯落、冲击"。预警拍:落点闪三下金色椭圆,零点九秒,明灭节奏两快一慢,第三闪之后没有回头路。贯落拍:光柱三层绘制——外层宽辉、中层主芒、内层白芯,从画面顶端直贯地面,全程零点四五秒,出现用八帧、消散用余下的帧数,快亮慢收。冲击拍:光柱落地的瞬间在根部炸开椭圆冲击环,把"砸"的重量从天上引到地上。命中判定取全身高:光柱是竖直的,怪的任何部位在柱内都算命中——和火球瞄头胸正好相反,柱状范围技能吃的是全身覆盖,这正是光柱类技能的霸道。
fx-holysword
三、正确写法:三闪贯落(幂尔版)
local HolySword = {}
local CONST = { MSG_ID = 12040, KEY = "HolySword", WARN = 0.9, WIDTH = 70 }
function HolySword.Cast(myID, tx)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
-- 幂尔事件总线: 广播施法, 旁观者同屏看三闪
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID, tx = tx, gy = myY }))
-- 预警拍(本地即时)
local warn = CreateWarnEllipse(tx, myY, CONST.WIDTH / 2 + 16)
warn:Blink3(0.3)
PerformWithDelayGlobal(function()
warn:Remove()
local beam = CreateBeam(tx, myY, CONST.WIDTH)
beam:SetLayers({ W, W * 0.55, W * 0.22 }) -- 外辉/主芒/白芯
beam:SetDuration(0.7)
SpawnShockRing(tx, myY)
-- 全身高命中: 光柱内横坐标即命中
local list = SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}
for _, id in ipairs(list) do
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
if math.abs(mx - tx) <= CONST.WIDTH / 2 + 20 then
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
end
end
end, CONST.WARN * 1000)
end
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(_, p1, p2, p3, msgData)
local d = SL:JsonDecode(msgData)
if d.key ~= CONST.KEY then return end
if d.op == 2 and d.hit then
local m = FindActor(d.hit)
if m then m:PlayStagger() end
end
end)
return HolySword
四、四个必须钉死的细节
五、老手再看一眼
光柱类技能在幂尔框架下还有个隐藏福利:FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST 自带视口过滤,出屏的怪不参与判定也不参与消息,光柱砸到屏幕外半根也不产生结算流量。范围技能接框架列表而非自扫全图,是性能与正确性的双保险。
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