【游戏功能】
一、一个分不清真假的分身
影分身类技能最经典的差评:"影子比本体还清楚,到底哪个是我?"分身的实现本身不难——同一个精灵多画两份、透明度调低、错位摆放——难的是分身与本体在玩家心里的身份管理。本体隐形时玩家要能凭蛛丝马迹追踪自己,收招时影子散去本体现身的瞬间必须干脆。影奥义·诸刃的答案是:影子做减法(半透明、无影子投地、无血条),本体做加法(隐形时残影脉动、现身时三刀齐落),身份的线索藏在细节的增减里。
二、机制原理:分进合击与收招现身
诸刃的时间线。出击段:本体与两个影子从三个方位同时向目标跑位——影子半透明零点五五、脚下无影、移动速度比本体快一截(影子是残念,跑得快才合理)。合击段:三方就位后同一帧挥刀,三道斩线全部落在目标头胸高度,目标吃一段长踉跄——三刀一踉跄,分身的价值在合击的那一帧兑现。现身段:影子化作紫雾散去,本体在目标侧后方现身收刀——现身位置经过计算,永远在目标的视觉死角。玩家的注意力全程在"哪三个方位会出刀",本体的隐形反而是最不重要的信息。
fx-phantom
三、正确写法:分身三刀(幂尔版)
local PhantomBlades = {}
local CONST = { MSG_ID = 12050, KEY = "PhantomBlades", SLOT_GAP = 70, RUN_SPEED = 300 }
function PhantomBlades.Cast(myID)
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
local target = PhantomBlades:FindNearest(myX, myY)
if not target then return end
-- 双影槽位: 目标左右各一个
for i = -1, 1, 2 do
local sx = target.tx + i * CONST.SLOT_GAP
PhantomBlades.SpawnShadow(sx, myY, target)
end
-- 广播: 旁观者看到同样的分身戏
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID, tx = target.tx, ty = target.ty }))
end
function PhantomBlades.SpawnShadow(x, y, target)
local shadow = {
x = x, y = y, alpha = 0.55,
state = "run", target = target
}
shadow.sched = SL:Schedule(function(dt)
PhantomBlades:UpdateShadow(shadow, dt)
end, 0.02)
table.insert(PhantomBlades._shadows, shadow)
end
function PhantomBlades:UpdateShadow(s, dt)
if s.state == "run" then
local dx = s.target.x - s.x
if math.abs(dx) > 6 then
s.x = s.x + math.sign(dx) * CONST.RUN_SPEED * dt
else
s.state = "ready" -- 就位待合击
SL:UnSchedule(s.sched)
end
end
end
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(_, p1, p2, p3, msgData)
local d = SL:JsonDecode(msgData)
if d.key ~= CONST.KEY or d.op ~= 2 then return end
-- 合击帧: 三道斩线 + 目标踉跄
local m = FindActor(d.tid)
if m then m:PlayStagger(0.8) end
end)
return PhantomBlades
四、四个必须钉死的细节
五、老手再看一眼
分身三刀的真难点不在画影子,在"三方同一帧出手"的同步:本地用performWithDelay对齐时间轴,网络版用服务器同一个 op=2 消息驱动所有观战者的合击帧。框架的注册消息回调本身就是天然的全局信号量,把"合击"做成一条消息,本地表现和远程表现就永远是同一帧。
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