【游戏功能】
一、先抛一个坑
影爆类技能为什么非要给目标头顶挂一个倒计时圈,引信到点自动炸不行吗?自动炸的版本省了倒计时圈,测试的反馈是"这技能是哑的"——玩家不知道影印上了没有、还剩几秒、会不会炸到自己。延时引爆的戏剧性全在倒计时的可视化里:印记越亮、圈转越快,玩家的紧张感越高。先手埋雷、读秒博弈、引爆清算,三段缺了倒计时可视,前两段就是白演。
二、机制原理:影印、倒计时、引信压缩
影爆的时间线三段。影印段:施法者给目标盖上黑紫影印,目标头顶出现倒计时圈,圈的进度弧随剩余时间收缩。等待段:目标继续行动(带着印跑),印记跟着目标移动——这是延时引爆与定点爆炸的本质差异:雷是长在怪身上的。引爆段:引信归零或玩家手动引爆,印记炸成紫光冲击圈,目标受击踉跄。引信压缩是进阶操作:引爆按钮把所有活引信瞬间压到零点一八秒同时炸,"同时炸"的齐射感就是这套技能的高潮。
fx-markburst
三、正确写法:影印引爆(幂尔版)
local ShadowMark = {}
local CONST = { MSG_ID = 12260, KEY = "ShadowMark", FUSE = 1.5 }
function ShadowMark:ApplyMark(targetID)
self._marked = self._marked or {}
self._marked[targetID] = {
fuse = CONST.FUSE,
total = CONST.FUSE,
ring = CreateCountdownRing(targetID)
}
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, target = targetID }))
end
function ShadowMark:DetonateAll()
for tid, mk in pairs(self._marked) do
mk.fuse = math.min(mk.fuse, 0.18) -- 引信压缩: 手动引爆
end
end
function ShadowMark:Update(dt)
for tid, mk in pairs(self._marked or {}) do
mk.fuse = mk.fuse - dt
mk.ring:SetProgress(1 - mk.fuse / mk.total) -- 倒计时圈跟着引信走
if mk.fuse <= 0 then
local m = FindActor(tid)
if m then
SpawnPurpleBurst(m:GetX(), m:GetY() - 40)
m:PlayStagger()
end
mk.ring:Remove()
self._marked[tid] = nil
end
end
end
return ShadowMark
四、四个必须钉死的细节
五、心法:先手埋雷,后手收网
影爆的两段式操作把一个技能拆成了两次决策:埋雷时选位置和时机,引爆时收割或放空。两段之间的空窗期就是策略空间——怪带着印到处跑,玩家权衡引爆的时机收益。这种"埋了等"的技能比即扔即炸的技能多一个维度的玩法深度,工程上的全部代价只是一个跟目标移动的倒计时组件。
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