【游戏功能】
一、一个读不满的蓄力条
灼日之矢类蓄力技能的初版把蓄力条做成了纯 UI:屏幕角上一根条默默走,走满了自动放箭。试玩反馈"蓄力像在读秒,一点仪式感没有"。问题出在蓄力的表现全在界面层,游戏世界里毫无动静——角色站着发呆,掌心空空。修正后的版本把蓄力搬回角色身上:掌心光点由暗到炽、光晕半径随进度扩张、头顶一根迷你蓄力条贴着角色走。蓄力是角色的状态,状态的表现必须长在角色身上,这是蓄力技能的第一课。
二、机制原理:蓄力、释放、残光
蓄力弓的三段。蓄力段:按下开始计时,掌心凝聚一个由暗到炽的光核,光核半径和亮度随进度推进,角色保持拉弓姿态——光核就是蓄力条的肉身化。释放段:蓄满瞬间金矢离弦,速度按蓄力比例加成,矢身是三段绘制——三角箭头、发光箭杆、分叉羽尾,飞行拖尾沿途留光。贯穿段:金矢直贯目标头胸,命中点炸一团灼日残光,数字飘出,矢继续前飞出屏——贯穿感来自"不停"。三段的情绪曲线是:忍、放、余韵。
fx-sungaze
三、正确写法:掌心蓄力核(引擎侧)
function sunGaze:BeginCharge(caster)
self._chgT = 0
self._chgNeed = self._config.chargeTime
caster:PlayAction(global.MMO.ANIM_SKILL) -- 拉弓姿态
self._core = CreateChargeCore(caster:GetPalmPos())
end
function sunGaze:Update(dt)
if not self._chgT then return end
self._chgT = math.min(self._chgNeed, self._chgT + dt)
local p = self._chgT / self._chgNeed
self._core:SetRadius(6 + p * 16) -- 光核随进度扩张
self._core:SetIntensity(p)
self._core:Bind(caster:GetPalmPos()) -- 跟掌心走
if p >= 1 then self:Release(p) end -- 满蓄自动放
end
function sunGaze:Release(power)
local arrow = CreateGlowArrow(caster:GetPalmPos())
arrow:SetSpeed(self._config.baseSpeed * (0.7 + 0.3 * power))
arrow:SetAimHeight(AIM_HEIGHT) -- 矢线: 头胸高度
arrow:OnPassThrough(function(target) -- 贯穿回调
target:OnHit(self._dmg * (0.6 + 0.4 * power))
SpawnSunAfterglow(target:GetX() + 40, arrow:GetY())
end)
self._core:Remove()
caster:PlayAction(global.MMO.ANIM_ATTACK)
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:把进度条从界面搬回世界
蓄力教的通用课是把 UI 信息实体化:读条进度做成掌心光核、冷却进度做成武器余温、连击数做成脚下光环。玩家盯着角色看的时间远多于盯着 UI 的时间,进度长在世界里,玩家不用低头就能读。这不是装饰偏好,是信息触达效率的工程问题——所有值得玩家实时读取的状态,第一优先考虑长在角色身上。
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