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进阶实战游戏功能996引擎

跺地震波:一圈圈踉跄往外推

2026-09-28 08:07 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】
一、一个震了个寂寞的大招

跺地震波类技能首版,特效华丽、震屏到位,测试却打回:"这大招怎么只炸了一下就没了?"回放对比标杆游戏:人家的震波是一圈一圈往外推的,怪被波前扫到一个个踉跄,节奏感拉满;我们的版本是瞬间全图生效,特效一闪全体定身——省了推进判定,也省掉了整个技能的灵魂。震波类技能的关键不是"范围多大",是"波推到哪了"。

二、机制原理:推进的波前

震波是一个从圆心向外推进的环:半径每帧增加,环扫过的目标被击退并踉跄。与地刺的直线推进同理,震波是环形推进——判定条件是"目标距离落在波前半径的一个环带内",环带扫过即结算,每个目标只吃一次。踉跄的方向沿圆心到目标的射线向外,击退叠加踉跄硬直,被震的目标既后退又发懵。多环叠加(连续跺两次)会形成双波前,判定各自独立。

demo
fx-stomp

三、正确写法:推进波前(幂尔版)

lua
local QuakeStomp = {}
local CONST = { MSG_ID = 12350, KEY = "QuakeStomp", WAVE_SPD = 380, BAND = 26 }

function QuakeStomp.Cast(casterID)
    QuakeStomp._x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", casterID)
    QuakeStomp._y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", casterID)
    QuakeStomp._waves = { { r = 20 } }                  -- 可多环并存
    QuakeStomp._sched = SL:Schedule(function(dt)
        QuakeStomp:Update(dt)
    end, 0.02)
end

function QuakeStomp:Update(dt)
    local alive = false
    for _, w in ipairs(self._waves or {}) do
        w.r = w.r + CONST.WAVE_SPD * dt                 -- 波前推进
        alive = true
        for _, id in ipairs(SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}) do
            if not w.hit[id] then
                local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
                local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
                local dist = math.sqrt((mx - self._x) ^ 2 + ((my - self._y) / 0.5) ^ 2)
                if math.abs(dist - w.r) <= CONST.BAND then
                    w.hit[id] = true
                    SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
                        SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
                end
            end
        end
    end
    if not alive then SL:UnSchedule(self._sched); self._sched = nil end
end

return QuakeStomp

四、四个必须钉死的细节

  1. 波前判定用环带而不是圆环线——环带厚度二十像素上下,太薄低帧率漏判,太厚波就钝了。2. 击退方向沿圆心射线向外,大小随距离衰减:近的弹得远,远的晃一下,震波的力量感有了梯度。3. 波纹视觉逐环淡出,环环独立计透明度,叠环时层次分明不打架。4. 震屏只在起跳落地那一帧触发一次,波推进期间不震——震屏是大招的签名,反复震就成了骚扰。

五、心法:范围技能的时间轴就是波前轨迹

震波教的通用课:范围技能可以有时间轴。推进波、扩散环、连环爆,本质都是"判定随时间沿几何形状推进"。把波前半径当成时间轴的指针,判定、特效、音效全部挂在指针上——同一个技能就自动有了先近后远、先重后轻的层次。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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