【游戏功能】
一、一行代码拆解
ghost = { x = self._x, y = self._y, dir = self._dir, frame = self._frame, alpha = 0.55 }——突进残影的全部本体就是往队列里塞这样一张快照。突进的那零点二秒里,角色以极高速度位移,每个几毫秒在沿途留下一份"当时长什么样"的记录,透明度随时间衰减,影子队列画在本体脚下——玩家看到的"嗖一下过去一条影子",就是这份快照队列在播放。位移是真的,影子是过去的尸体,这就是残影的全部秘密。
二、机制原理:快照队列与衰减
突进由三个数字定义:距离、时长、方向。速度就是距离除以时长,零点一八秒冲两百四十像素,每秒一千三百多——这种速度直接播跑动动画是看不出腿的,所以突进期间动画帧怎么摆都不重要,重要的是影子密度:快照间隔越密,残影越连贯,观感从"一串影子"变成"一道光痕"。撞击判定在突进期间持续开着,路径上碰到目标就把它沿着突进方向顶飞,顶飞是短促的位移加强烈的受击动作,突进类技能的打击感全在这一撞。
mir8-dash
三、正确写法:突进与残影(引擎侧)
function gameActor:Dash(dist, dirSign)
if self._dashT and self._dashT > 0 then return end
self._dashT = 0.18
self._dashV = dist / 0.18 -- 突进速度
self._dashDir = dirSign -- 1 右 -1 左
self._ghosts = {}
end
function gameActor:UpdateDash(dt)
if not self._dashT or self._dashT <= 0 then return end
self._dashT = self._dashT - dt
local nx = self._x + self._dashDir * self._dashV * dt
if not scene:IsBlocked(nx, self._y) then -- 突进也认墙
self._x = nx
end
table.insert(self._ghosts, { -- 沿途快照
x = self._x, y = self._y, dir = self._dir,
frame = self._frame, alpha = 0.55
})
local target = scene:FindTargetInLine(self._x, self._y, self._dashDir, 46)
if target then
target:Knockback(self._dashDir, 260) -- 沿突进方向顶飞
self._dashT = 0 -- 撞停
end
end
function gameActor:DrawGhosts() -- 残影画在本体之下
for i = #self._ghosts, 1, -1 do
local g = self._ghosts[i]
g.alpha = g.alpha - 0.04
if g.alpha <= 0 then table.remove(self._ghosts, i)
else self:DrawFrameAt(g.x, g.y, g.dir, g.frame, g.alpha) end
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:快照思想管一切"过去的痕迹"
残影的快照队列换个内容就是别的功能:拖尾是位置快照、回放录像是一整局快照、"幽灵挑战"是玩家自己二十秒前的快照。凡是需要"展示过去"的表现,先想到快照队列:本体只管往前走,历史自己排队跟着,衰减完自动退场。这个结构和对象池、状态机并列,是表现系统的第三块地基。
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