【游戏功能】
一、先抛一个坑
为什么火墙要做成一格一格的,而不是一整条大特效?做一整条试试就明白:怪从中间穿过时整条墙一起烧它,从边缘蹭过也是全额伤害,位置感全无——一整条特效在逻辑上只能是一个判定框。分格的火墙每格是独立的火苗、独立的判定、独立的灼烧节拍:怪踩进哪格哪格烧它,一步一烫,穿墙的代价是数格的叠加。表现上的"一排小火"对应逻辑上的"一排判定",这才是火墙的霸道所在——它不是一堵墙,是一片烧着的地。
二、机制原理:格子的独立性
火墙由若干格子组成,每格持有自己的位置、火焰相位与灼烧计时。火焰相位让相邻格的火舌呼吸不同步——同步呼吸的一排火像霓虹灯,错拍的火才是野火。判定按格独立:目标中心进入某格的横向半径即视为入火,灼烧按每格零点五秒一跳的节拍结算,跳一次弹一次受击动作。怪穿墙的速度被火拖慢:入火期间移动速度打六折,硬闯的代价是更长的暴露时间。墙有寿命,燃烧十来秒后从一端向另一端逐格熄灭——整齐划一的同时熄灭像关灯,逐格熄灭像烧完。
fx-firewall
三、正确写法:分格火墙(引擎侧)
local firewall = {}
local CELL_W = 46
local BURN_TICK = 0.5
function firewall:Cast(caster, cells)
local dirSign = caster:GetFaceSign()
local origin = { x = caster:GetX() + dirSign * 190, y = caster:GetY() }
self._cells = {}
for i = 0, cells - 1 do
local cx = origin.x + (i - (cells - 1) / 2) * CELL_W
self._cells[#self._cells + 1] = {
x = cx, phase = math.random() * 7,
burnAcc = 0,
fx = CreateFlameCell(cx, caster:GetY()) -- 独立火苗+独立相位
}
end
self._life = 12
PlaySound(SND_FIREWALL)
end
function firewall:Update(dt)
self._life = self._life - dt
if self._life <= 0 then self:Dieout(); return end
for _, cell in ipairs(self._cells) do
local m = scene:GetMainMonster()
if m and math.abs(m:GetX() - cell.x) < CELL_W * 0.55 then
m:SlowDown(0.6) -- 入火减速
cell.burnAcc = cell.burnAcc + dt
if cell.burnAcc >= BURN_TICK then -- 每格独立节拍
cell.burnAcc = 0
m:OnHit(9)
m:PlayHurt()
end
else
cell.burnAcc = 0 -- 离格清零, 回来重计
end
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:一体的表现,分体的逻辑
火墙教的架构课:视觉上允许是一个整体,逻辑上必须拆成最小单元。草地烧起来逐格蔓延、冰面逐格碎裂、毒云逐格散开,全是同一骨架——单元持有相位与计时,整体只负责寿命与排列。反着做(整体特效配整体判定)省十分钟代码,赔掉的是所有"从边缘蹭过去"的战斗细节。
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