【游戏功能】
一、一行代码拆解
ctx.lineTo(x + segment, groundY + (rnd() - 0.5) * 18)——地面裂缝的每一次转折就是这样一个带随机的 lineTo。主裂缝从施法者脚下出发,每隔二十六像素上下随机偏移一次,一条锯齿状的地缝就裂出来了;再沿主缝随机分出交叉细纹、抛出碎石、头部点一团橙光推进——一套地裂冲锋的视觉全有了。地裂的原理层同样简单:一条快速推进的线段,头部推进到哪、哪段范围内的目标就被震飞。
二、机制原理:推进的头部就是判定前沿
地裂冲击的逻辑核心是"裂纹头部"这个移动前沿。施法者出拳帧触发,裂纹从脚下以每秒九百像素的速度沿直线推进,最大长度由技能配置决定;每一帧检查头部位置与各目标的横向距离,头部扫过谁,谁就被震浮空——浮空是短暂的抛物线位移配受击动作,落地回站。视觉与判定共享同一个推进量:画面上裂到哪,判定就到哪,玩家看着裂纹追怪跑,追上就是命中,这种"看得见的规则"是直线型范围技能最好的教学。
fx-quake
三、正确写法:推进式地裂(引擎侧)
function skillQuake:Cast(caster)
caster:PlayAction(global.MMO.ANIM_ATTACK)
OnFrameReached(caster:GetHitFrame(), function()
self._crack = {
head = caster:GetX() + 30, dir = caster:GetFaceSign(),
len = 0, maxLen = self._config.length
}
ScreenShake(0.4)
end)
end
function skillQuake:Update(dt)
if not self._crack then return end
local c = self._crack
c.len = c.len + 900 * dt -- 头部推进
c.head = c._startX + c.dir * c.len
SpawnRockDebris(c.head, caster:GetY()) -- 沿途碎屑
for _, m in ipairs(scene:GetMonsters()) do
if not m._quakeHit and math.abs(c.head - m:GetX()) < 34 then
m._quakeHit = true
m:Knockup(160, 500) -- 浮空: 初速+重力
end
end
if c.len >= c.maxLen then
self._crack = nil
for _, m in ipairs(scene:GetMonsters()) do m._quakeHit = nil end
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:让判定长出形状
地裂最值得偷的思想是"给判定一个可见的推进形状":矩形范围画成推进的裂纹、扇形范围画成挥出的弧光、圆形范围画成扩散的环——玩家看见形状就理解了规则,理解了规则才会产生走位。反过来,凡是只在代码里默默结算、画面上无形状的判定,玩家死了都不知道怎么死的,那不叫技能,那叫天灾。
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