【游戏功能】
一、一个被抢空的红包
红包雨活动上线十分钟就被迫关闭:红包生成没问题、下落没问题、点击抢取也没问题——问题是并发,三百人同屏抢一百个红包,服务器的领取请求把入口挤爆了。但客户端表现层有一半的责任可以自查:红包的点击热区、抢取的本地反馈、落地的兜底清理,这三件事做扎实了,入口的请求压力天然就小——抢中的客户端立刻本地锁定该红包并广播消失,别的客户端看到灰色删除,无效点击从源头减半。
二、机制原理:下落、摆动、抢取
红包雨的三段。下落段:红包从顶部随机横坐标生成,纵向匀速下落叠加正弦横摆——摆动让红包像被风吹着,直上直下像瀑布挂面。抢取段:点击判定用红包中心加膨胀热区,手指粗、点击密,热区比红包大一圈是必须的宽容。抢中即本地锁定:金光一闪、金额弹出、红包消失、入账动画走起。落地段:漏掉的红包沉底渐隐消失——漏掉的红包是活动的"下次再来",不能变成屏幕垃圾。
fx-hongbao
三、正确写法:红包雨(幂尔版)
local RedPackRain = {}
local CONST = { MSG_ID = 12230, KEY = "RedPackRain", DURATION = 8, SPAWN = 2 }
function RedPackRain.Start()
RedPackRain._left = CONST.DURATION
RedPackRain._packs = {}
RedPackRain._acc = 0
RedPackRain._sched = SL:Schedule(function(dt)
RedPackRain:Update(dt)
end, 0.02)
end
function RedPackRain:Update(dt)
self._left = self._left - dt
if self._left <= 0 then self:Stop() end
self._acc = self._acc + dt
local itv = CONST.SPAWN / DENSITY
while self._acc >= itv do
self._acc = self._acc - itv
table.insert(self._packs, {
id = SL:GetValue("AUTO_INC"), -- 每个红包全局唯一号
x = math.random(30, 630), y = -40,
vy = 110 + math.random() * 70
})
end
end
function RedPackRain.OnClick(packID)
local pack = RedPackRain:Find(packID)
if not pack or pack.taken then return end
pack.taken = true -- 本地锁定: 别的点击全挡
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, packID = packID }))
SpawnGoldBurst(pack.x, pack.y)
end
return RedPackRain
四、四个必须钉死的细节
五、心法:限时手速玩法的三秒法则
红包雨、限时礼包、秒杀按钮,这一族玩法的共同结构是"短窗口加手速"。表现层的三秒法则:窗口期内玩家的每次有效操作都要有即时反馈(金光、金额、音效),每次无效操作都要有明确原因(已被抢、已过期)。反馈到位的抢购,抢空的玩家也乐意再来一轮;反馈缺失的抢购,抢到的玩家都在怀疑真假。
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