【游戏功能】
一、一行代码拆解
ctx.ellipse(0, 0, 26 * pul, 44 * pul, 0, 0, 7)——传送门的门框就这一笔:一个竖长的椭圆环。双生门的全部表现都从这个椭圆生长出来:门框双层描边(外环粗、内环虚线反向旋转),门心一团同色柔光呼吸,门的颜色区分两扇——紫门与橙门,进哪扇从哪扇出,颜色就是配对说明。穿门的两段动画各零点二秒:入口处角色缩水渐隐,出口处角色放大显形,世界坐标在两段动画的正中间无声替换。
二、机制原理:两段动画夹一次位移
双生门的穿门流程。入口段:角色走进门的触发区,进入收缩状态——缩放从一降到零、透明度同步下降,掌心位置的门涡旋加速旋转。位移段:收缩完成的瞬间替换坐标——注意位移发生在"完全消失"之后,玩家看不见替换的过程。出口段:另一扇门处角色从零放大回原尺寸,透明度回升,涡旋反向转一圈"吐出"角色。三段的时序约束:位移必须夹在两段动画的正中间,早了看得见瞬移,晚了角色凭空蒸发半秒。
fx-portal
三、正确写法:双生门对穿(幂尔版)
local TwinGate = {}
local CONST = { MSG_ID = 12180, KEY = "TwinGate", WARP_T = 0.2 }
function TwinGate.Open(gateA, gateB)
TwinGate._gates = { gateA, gateB }
-- 双生门是场景常驻物: 出视口不销毁, 只暂停涡旋动画
SL:RegisterLUAEvent(LUA_EVENT_ACTOR_OUT_OF_VIEW, "TwinGate", function()
TwinGate.PauseVortex()
end)
end
function TwinGate:OnEnterGate(gateIndex, actorID)
if self._warping then return end -- 穿门中防重入
self._warping = true
local out = self._gates[3 - gateIndex] -- 另一扇门
SL:ScheduleOnce(function()
-- 入口收缩完成: 此刻换坐标
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, actorID = actorID,
x = out.x, y = out.y }))
self._exitGate = out
end, CONST.WARP_T * 1000)
end
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(_, p1, p2, p3, msgData)
local d = SL:JsonDecode(msgData)
if d.key ~= CONST.KEY or d.op ~= 2 then return end
local a = FindActor(d.actorID)
if a then
a:SetPosition(d.x, d.y)
a:PlaySpawnScaleIn(CONST.WARP_T) -- 出口绽放
end
end)
return TwinGate
四、四个必须钉死的细节
五、心法:常驻物要有怠速动画
传送门教的是场景常驻物的表现纪律:开门有涡旋怠速动画、穿门有吞吐加速、关闭有熄灭收场。怠速动画是常驻物"活着"的证据——一张静态贴图立在那里的门,玩家第一次会好奇,第三次就当它是 bug 的贴图穿模了。所有长期立在场景里的东西,都欠一个怠速动画。
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