【游戏功能】
一、一次快得没影的重击
致命打击类技能的第一版试玩,玩家的原话是"这刀是瞬移的吧"——重斩的出手只有零点一二秒,快是够快了,但快到玩家没看见起手,重量感为零。重击和轻击的差别从来不是速度,是节奏:重击要在出招前亮一下强化帧,斩出去的线要粗、要慢半拍、要落在头胸,命中后的踉跄要长。快打出来的叫轻快,慢与快的对比打出来的才叫重。
二、机制原理:强化帧、重斩线、长踉跄
重击的三段节奏。强化帧:出招前零点二秒人物轮廓亮起金光,这是"蓄势"的视觉宣告,告诉玩家下一刀和之前的不一样。重斩线:斩击画成一条从头顶斜劈到腰腹的粗线,三层描边由粗到细叠出锋利感,展开用零点二六秒——比轻击慢,慢出来的半拍就是"重"。长踉跄:命中后目标进入零点八秒的摇晃状态,左右摆动幅度随剩余时间衰减,配合一次性震屏——被打中的那一愣,是重击给玩家的回礼。
fx-decisive
三、正确写法:强化帧与踉跄(引擎侧)
function decisiveStrike:Cast(caster, target)
caster:SpawnGlow(0.22) -- 强化帧: 金光轮廓
PerformWithDelayGlobal(function()
caster:PlayAction(global.MMO.ANIM_ATTACK)
OnFrameReached(caster:GetHitFrame(), function()
SpawnSlashLine(target:GetX(), target:GetY() - 64) -- 斩线落头胸
ScreenShake(0.5)
target:EnterStagger(self._stiffTime) -- 长踉跄
PopupHeavyDamage(target, self._dmg)
end)
end, 0.32)
end
-- 踉跄: 摇摆幅度随剩余时间衰减
function gameActor:EnterStagger(stiff)
self._stiffT = stiff
self._stiffTotal = stiff
self._moveLocked = true
end
function gameActor:UpdateStagger(dt)
if not self._stiffT or self._stiffT <= 0 then return end
self._stiffT = self._stiffT - dt
local wob = math.sin(self._stiffT * 12) * (self._stiffT / self._stiffTotal)
self._root:setRotation(wob * 0.14) -- 摇摆角随剩余时间衰减
if self._stiffT <= 0 then
self._root:setRotation(0)
self._moveLocked = false
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:重量感是节奏差不是数值差
重击教的这一课可以覆盖所有"重"字辈表现:重炮、重锤、重甲冲锋,它们与轻量级同类的差别全部在节奏参数上——起手更长的预告、飞行更慢的主体、命中更长的僵直。数值上两倍伤害,节奏上就要有四倍的落差。调手感调到最后,调的都是那零点几秒的快慢对比,面板数字反而是最不重要的那部分。
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