【游戏】
一、规则机制
一行定骨架:first = math.floor(offset / ROW_H)。千行列表建一千个节点,滚动必然卡成幻灯片。可视区复用换一种活法:只创建屏幕装得下的十几个节点当"工位",滚动时按偏移算出当前首行,把出屏的工位挪到将入屏的位置填新数据;节点总量恒定,行数据成千上万也顺滑。工位数取屏内容量加二,边缘滚动不露白。
二、错误写法
-- 错误:千行建千节点,滚动全程高耗
for i = 1, #rows do
createRowNode(i)
end
三、正确写法
local ROW_H, POOL_N = 60, 12
local function onScroll(offset)
local first = math.floor(offset / ROW_H) + 1
for i = 1, POOL_N do
local node = pool[i]
local dataIdx = first + i - 1
node:setPosition(0, -(dataIdx - 1) * ROW_H)
fillRow(node, rows[dataIdx])
end
end
四、边界处理
工位数量为屏内容量加二;滚动按偏移换算首行;数据越界时工位隐藏。
五、FAQ
问:工位数量怎么定?
答:屏内容量加二,上下各留一个缓冲。
问:行高不等的列表呢?
答:需按行高预计算偏移,复杂度上一档。
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