【游戏】
一、规则机制
线上事故:追踪面板只有一个槽位,做支线时主线目标被顶掉,玩家转头就忘了主线做到哪。追踪面板改成主副分层:主线常驻首位永不顶掉;支线最多跟两条,超出的按先到先走挤掉最早一条;每条目显示目标描述与进度计数,点击条目即切换详情并触发寻路;完成一环自动滚入该任务的下一环,面板永远与任务库同频。
二、错误写法
-- 错误:单槽位追踪,新任务顶掉旧任务
function trackQuest(q)
panel.show = q
end
三、正确写法
local track = {main = nil, side = {}}
local function trackQuest(q)
if q.kind == "main" then
track.main = q
else
if #track.side >= 2 then
table.remove(track.side, 1)
end
table.insert(track.side, q)
end
refreshPanel()
end
local function refreshPanel()
local label = panel:getChildByName("trackList")
label:setString(buildText(track))
end
四、边界处理
主线常驻、支线限两条;完成自动滚入下一环;点击条目联动寻路。
五、FAQ
问:支线能手动取消追踪吗?
答:能,条目上的叉即取消。
问:进度计数哪来?
答:随任务库刷新,与任务详情同源。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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