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进阶实战语法算法996引擎

Lua矩形重叠:反向分离的相交判定

2026-09-27 06:15 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战语法算法996引擎

【语法】
一、隐蔽陷阱
判断两个矩形是否重叠:枚举所有角落两两比对要写八种情形,漏一种就误判;反向思考"不重叠"的条件只有四种,一行表达式覆盖全部。
二、底层原理
两矩形不重叠当且仅当一个整体位于另一个的左、右、上或下方,四种情形任一成立即分离;四种都不成立则重叠。反向判定后再取两轴交叠的较小差值相乘,连重叠面积也一并算出。
三、正确代码
基础写法(四种分离判定):

lua
local function isApart(a, b)
    return a.x2 < b.x1 or b.x2 < a.x1
        or a.y2 < b.y1 or b.y2 < a.y1
end

进阶写法(重叠面积):

lua
local function overlapArea(a, b)
    if isApart(a, b) then return 0 end
    local w = math.min(a.x2, b.x2)
        - math.max(a.x1, b.x1)
    local h = math.min(a.y2, b.y2)
        - math.max(a.y1, b.y1)
    return w * h
end
local p = getplayerbyname("rect01")
local a = {x1 = 0, y1 = 0, x2 = 4, y2 = 4}
local b = {x1 = 2, y1 = 2, x2 = 6, y2 = 6}
sendmsg(p, 1, "重叠面积 " .. overlapArea(a, b))

四、引擎验证
样例重叠面积输出 4;把 b 平移到 x1=5 后 isApart 返回 true、面积归 0。
五、FAQ
问:贴边算重叠吗?
答:端点相触面积为 0,按需调整比较符。
问:三维盒子呢?
答:z 轴条件再交一次即可。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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