【游戏】
一、规则机制
线上事故:寻路走直线,玩家被地形卡在死角反复撞墙,10 分钟挪不动一步。寻路改成路径链模式:策划为每个任务点配置一条绕开障碍的路径点链,点击任务后沿链逐段走,到段尾自动接下一段;抵达判定放宽到目标两格内;卡住检测兜底——三秒位置无变化就退回上一个路径点重走。
完整 Cocos 演示在这——点击画布任意处体验地面绿圈指引、平滑走位与移速调节:
click-move
二、错误写法
-- 错误:直线冲目标,地形一挡就卡死
function goTask(p, tx, ty)
moveTo(p, tx, ty)
end
三、正确写法
local function walkPath(p, pathId)
local chain = PATHS[pathId]
setplayvar(p, "walkPath", pathId)
setplayvar(p, "walkIdx", 1)
moveTo(p, chain[1].x, chain[1].y)
end
local function onReachNode(p)
local chain = PATHS[getplayvar(p, "walkPath")]
local idx = (getplayvar(p, "walkIdx") or 1) + 1
if idx > #chain then
setplayvar(p, "walkIdx", 0)
sendmsg(p, 1, "已到达任务地点")
return
end
setplayvar(p, "walkIdx", idx)
moveTo(p, chain[idx].x, chain[idx].y)
end
四、边界处理
路径链走策划配置表;卡住回退最多三次,仍卡则提示玩家手动;战斗打断寻路,战斗后可续走。
五、FAQ
问:路网谁维护?
答:策划配置路径点链,改地形同步改链。
问:会穿墙吗?
答:链上路径点全部绕开障碍,段与段之间不穿模。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 隐蔽报错引入:一个很隐蔽的错——玉拳明明碎裂了,碎片飞了一地,怪的身上却一根碎片都没扎到。查了半天,碎片的落点…
【游戏功能】 线上事故引入:早上比武场出了大事——侠客血魔附体之后刀刀翻倍,可血条一秒掉一格,十来秒人就空了。有人当缺陷报上…
【游戏功能】 单行代码拆解:先看一行代码: 齐发之后每支六点共六十 ——万箭穿心纹的全部机关就藏在这一行里。箭从哪来、往哪落…
【游戏功能】 先抛一个坑:铁布衫穿上之后挨打不但不疼,反而伤它——天下哪有这样的好事?这好事的账到底怎么算才算得平?这篇把铁…
【游戏功能】 隐蔽报错引入:一个很隐蔽的错——蛊虫明明钻进了怪的身子,怪的气血却一滴没掉,玩家以为蛊是假的。查了半天,入体的…
【游戏功能】 线上事故引入:早上天穹出了怪相——侠客一记裂空斩劈出去,天上留了道口子,口子里的能量流哗哗往下浇,过了三秒才合…