【游戏】
一、规则机制
一行定骨架:proj.x = proj.x + dx / len * STEP。飞行道具有四条命门:按固定步长朝目标推进;与目标距离进入命中半径即结算;目标半路死亡则道具当场坠毁;飞行总程超出射程自动自毁,绝不允许永久飞行的箭矢。命中与坠毁都在服务端逐步判定,表现层的箭矢动画只是外壳。
二、错误写法
-- 错误:出手即结算,没有飞行过程
function shoot(p, target)
hitTarget(target)
end
三、正确写法
local STEP, HIT2 = 12, 25
local function flyStep(proj)
local dx = proj.tx - proj.x
local dy = proj.ty - proj.y
if dx * dx + dy * dy <= HIT2 then
hitTarget(proj)
return false
end
local len = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
proj.x = proj.x + dx / len * STEP
proj.y = proj.y + dy / len * STEP
proj.miles = proj.miles + STEP
return proj.miles < proj.range
end
四、边界处理
每帧重取目标坐标形成追踪弹;目标死亡当场坠毁;超程自毁并回收对象。
五、FAQ
问:目标移动怎么办?
答:每帧重读目标位置,弹道自然转向追踪。
问:命中半径多大?
答:按弹速定,常见五格内即结算。
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