竞技场挑战靠世界喊话约战:约战半小时、打完算分靠口头——对手实力不透明、胜负无凭据。竞技场排队封装:按段位区间自动匹配对手,胜负由系统判定并落库结算,匹配与结算全程可查。
排队匹配与胜负结算:段位区间、超时扩窗、结算落库。示例代码如下:
local queue = {}
local function joinQueue(actorName, rating)
queue[actorName] = { rating = rating, ts = os.time() }
sendmsg(getplayerbyname(actorName), 1, "已进入匹配队列。")
end
local function tryMatch()
local waiting = {}
for name, q in pairs(queue) do
waiting[#waiting + 1] = { name = name, rating = q.rating,
ts = q.ts }
end
table.sort(waiting, function(a, b)
return a.rating < b.rating
end
)
for i = 1, #waiting - 1 do
local gap = math.abs(waiting[i].rating - waiting[i + 1].rating)
local waited = os.time() - math.max(waiting[i].ts, waiting[i + 1].ts)
local allow = waited > 30 and 300 or 100
if gap <= allow then
startMatch(waiting[i].name, waiting[i + 1].name)
queue[waiting[i].name] = nil
queue[waiting[i + 1].name] = nil
end
end
end
胜负结算示例代码如下:
local function settle(winName, loseName)
local win = getplayerbyname(winName)
local lose = getplayerbyname(loseName)
addRating(win, 25)
addRating(lose, -15)
sendmsg(win, 1, "胜利!积分 +25。")
sendmsg(lose, 1, "惜败,积分 -15。")
end
tryMatch 按积分排序后扫描相邻对,段位差允许值随等待时长放宽(30 秒内 100 分、超过 30 秒放宽到 300 分)——匹配质量与等待时长的动态权衡。settle 的积分增减不对称(胜 +25 负 -15),整体积分池随对局通缩,防止积分通胀。结算落库供赛季回溯。
竞技场排队踩过三个坑:一是匹配成功瞬间一方掉线,对局开局即烂尾,开战前加 5 秒双端确认,确认失败的对局双方退回队列不计负场;二是高分玩家与低分玩家反复匹配(区间放宽太快),匹配质量崩塌,放宽曲线改为阶梯式(30 秒 100 分、60 秒 200 分、120 秒封顶 300 分);三是结算接口被连点触发重复结算,结算以对局 ID 做幂等键,重复请求直接跳过。
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