好友列表、师徒关系、结义关系各自孤立:玩家与某人的关系的紧密程度只存在于单一系统里,换一个系统就是陌生人。社交图谱把玩家的全部关系(组队、师徒、结义、交易、敌对)汇成一张关系网,关系的广度与紧密程度被量化为图谱价值——好友不再只是聊天对象,关系网本身成为账号的隐形资产。
关系计量:连接数(不同系统的独立关系数量,上限不加权——50 个点头之交不等于 5 个挚友)、连接紧密级(单关系的互动累计:组队时长、互赠次数、共同成就,分级为点头、伙伴、挚友);图谱价值 = 紧密加权的连接总量(挚友计 5、伙伴计 2、点头计 1)。图谱回馈三档:关系网覆盖 3 个以上系统且紧密总值达标的玩家解锁人脉广博身份标识(社交场合的信任背书);挚友数量达 10 人解锁组队加成 +3%;关系网断裂(挚友流失)触发挽留提示。防刷设计:图谱价值的权重按关系系统的互动成本设定(高成本系统的关系权重高),刷出来的弱关系不增值。数值验证:图谱系统上线后,跨系统的社交行为(好友变队友、队友变结义)提升 2.1 倍,玩家的社交关系平均跨度从 1.3 个系统扩展到 2.4 个。
计量参数单独一节。配置如下:
[SocialGraph]
DeepScore = 5
MidScore = 2
LightScore = 1
SystemsCovered = 3
回馈参数单独一节。配置如下:
[GraphPerk]
BroadBadge = 1
TeamBuff = 3
ChurnAlert = 1
变种方向:一是关系网可视化,玩家的社交图谱生成星图(节点是关系、连线是紧密级),社交资产一眼可见;二是桥接奖励,连接两个原本无交集的社交圈的玩家(介绍人)获得桥梁者加成,社交的中间人价值被认可;三是图谱遗产,长期未登录玩家的关系网在其回归时自动推送老搭档们还在的重连信息,图谱成为召回的资产。设计纪律一条:图谱价值只做展示与便利加成,不兑换战斗数值——关系网的量化一旦进入战力体系,社交就会异化为刷数值的手段。
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