宠物培养只有升级一条线,玩家对这只宠物值不值得练没有判断依据。宠物炼骨封装:消耗炼骨石提升宠物的骨力等级,骨力决定宠物的基础攻防系数——炼骨等级成为宠物价值的直观标尺,材料消耗随等级递增形成成长坡度。
炼骨执行与系数生效:等级递增、系数联动。示例代码如下:
local function refineBone(actor, boneLv)
actor = getplayerbyname(actor)
local mats = boneLv * 5
if not takeitem(actor, "炼骨石", mats, 0, "宠物炼骨") then
sendmsg(actor, 1, "炼骨石不足,本次需 " .. mats .. " 块。")
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetBone", boneLv, 1)
recalcPet(actor, boneLv)
sendmsg(actor, 1, "炼骨完成,骨力 " .. boneLv .. " 级。")
return true
end
local function recalcPet(actor, boneLv)
local atkBase = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetAtkBase")) or 100
local atk = math.floor(atkBase * (1 + boneLv * 0.08))
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetAtk", atk, 1)
end
骨力查询示例代码如下:
local function showBone(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local lv = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "PetBone")) or 0
sendmsg(actor, 1, "宠物骨力 " .. lv .. " 级,攻击系数 " ..
(1 + lv * 0.08) .. " 倍。")
end
refineBone 的材料需求按等级线性递增(每级 5 块炼骨石),玩家可自行选择跳级炼骨(材料按目标等级一次性结算)。recalcPet 是宠物攻击的唯一出口:基础值乘骨力系数,系数按等级线性 +8%——炼骨与升级两条成长线的属性在重算函数里合流,避免互相覆盖。
宠物炼骨踩过三个坑:一是宠物更换后骨力等级残留(新宠物顶着旧宠物的骨力),骨力等级改挂宠物唯一号而非玩家号,换宠即归零重练;二是材料扣除成功但等级写入失败(进程中断),出现扣了石头没涨骨力的投诉,写入顺序调整为先验证再扣再写,配合中断回滚;三是骨力系数没设上限,极端堆号的宠物攻击超过玩家本体,骨力 20 级封顶并公示。
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