引擎的 Lua 脚本跑在协作式调度里:一段脚本能跑多久,取决于它自己何时返回。祖玛阁开门要补 2000 只祖玛卫士,一个 for 循环调 2000 次 genmon,单帧脚本耗时冲到 480ms,期间全服玩家的每一次操作都在排队。协程(coroutine)把长任务切成可暂停的片段:每次 yield 让出执行权回引擎主循环,下帧 resume 接着跑,单帧耗时被压到毫秒级。协程不是多线程,它只是把"一次做完"改成"分帧做完",调度权始终在脚本手里。
分帧补怪 + 看门狗双保险:看门狗发现协程卡住超过 5 秒直接弃置,防止坏任务常驻内存。示例代码如下:
local worker, coStart
local function startZumaRefill(total)
coStart = os.time()
worker = coroutine.create(function()
local done = 0
while done < total do
genmon("D2042", 30, 30, "祖玛卫士", 8, 50, 0)
done = done + 50
coroutine.yield(done)
end
return done
end)
end
local function stepRefill()
if worker == nil then return end
if os.time() - coStart > 5 then
sendmsg(nil, 1, "祖玛阁补怪协程超时,已弃置。")
worker = nil
return
end
local ok, done = coroutine.resume(worker)
if not ok or coroutine.status(worker) == "dead" then
sendmsg(nil, 1, "补怪完成,共 " .. tostring(done) .. " 只。")
worker = nil
end
end
本篇的新技术点是看门狗用绝对时间戳判定:协程内部死循环不会自己让出,外部时钟是唯一的裁判。把 stepRefill 挂到 ontimerex 全局定时器(每 200ms 一跳)即完成分帧驱动。示例代码如下:
local function onGlobalTimer()
stepRefill()
end
同是补 2000 只祖玛卫士:一次性循环,单帧脚本耗时 480ms,期间全服操作响应停顿;协程分帧(每帧 50 只,40 帧),单帧耗时 3.2ms,玩家零感知。看门狗的成本是一次 os.time 减法,每帧不足 1 微秒。坏任务场景实测:故意在协程里写死循环,无看门狗版本每帧都在 resume 卡死任务,5 秒超时版本干净弃置并告警。
协程化不是百利无害:一,任务总耗时本来就低于一帧的(几百次以内的小循环),包一层协程纯属多余,还多了状态管理成本;二,强一致事务(扣款、交易)不能中途 yield,分帧意味着中间态暴露,卡在半路就是资损;三,协程里的引擎接口调用要确认可重入——跨帧后再调上下文相关的接口,行为可能与同帧不同,不确定时先在测试服验证。
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