打怪掉装、强化失败、版本更替,都在往玩家背包里塞过渡装备,卖不掉、扔了心疼,压在包里发臭。回收系统的价值两条:给过渡装备一条体面的退出通道(换金币或积分),给经济系统一个可控的金币回收阀门——打怪产出是通胀的水龙头,回收就是下水道,阀门开多大直接决定金价曲线。
回收定价公式:回收价 = 基础价 × 耐久折旧 × 强化加成。基础价按品质档:白装 2000 金币、祖玛级 2 万、裁决之杖级 12 万。耐久折旧 = 当前耐久 / 最大耐久(下限 0.3,报废装也值三折)。强化加成:+7 以下每级 +5%,+7 及以上系数 ×1.5(强化投入的荣誉定价)。回收阀门:全服每日回收总额上限 500 万金币,当日累计达阈值的 80% 起,回收价整体下浮 10%,达 100% 后当日只发回收积分不发金币——金币产出按天封顶,通胀源头拧住。积分替代:积分与金币兑换比 100 : 1,可在回收商城换消耗品,把超限需求引入非货币出口。
配置如下:
[Recycle]
BasePriceWhite = 2000
BasePriceZuma = 20000
BasePriceTop = 120000
DurabilityFloor = 30
EnhanceBonusPerLevel = 5
EnhanceOver7X = 1.5
回收阀门单独一节,通胀闸门独立调整。配置如下:
[Valve]
DailyGoldCap = 5000000
SoftCapRate = 80
SoftDiscount = 10
PointPerGold = 100
变种方向:一是回收积分商城,积分换祝福油、黑铁矿石、传送卷,回收从单一金币出口扩成消耗品渠道;二是传承回收,+7 以上装备回收时可选折算成强化保护券,把沉没的强化投入部分传给下一件;三是限时高价回收,新版本上线前一周旧装回收价上浮 20%,引导存量装备集中退场,版本切换更清爽。红线一条:回收价永远低于同装备的获取成本,回收是止损通道,不是搬砖套利口。
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