红名系统要同时吓住恶意PK、又不扼杀正常摩擦:惩罚过轻,恶人会蹲新手村门口屠杀;惩罚过重,行会战误伤没人敢动手。数值目标三条:恶值越高死得越疼(概率曲线陡峭上行)、洗名成本与恶值线性挂钩(作恶代价可预期)、给恶意者一条明确洗白路径(收住暴力循环)。
恶值:每击杀一名玩家 +300 点,红名线 300 点,行会战与竞技场击杀不计。红名死亡爆装概率 = 20% +(恶值 − 300)/ 100 × 2%,封顶 80%:刚红名(300 点)死一次爆装 20%,恶值 3000 的惯犯死一次爆装 80%,且每 1000 点恶值额外必爆一件穿戴中的裁决之杖级武器(按穿戴栏从外向内判定)。洗名路径两条:金币洗名 = 恶值 × 2000(300 点 = 60 万金币),洗名卷每张抵 300 点、商城定价 30 元宝。在线时长自然衰减:每在线 60 分钟 − 10 点,让轻度红名有低成本的悔改通道。
配置如下:
[PKSetup]
KillAddPoint = 300
RedNameLine = 300
DropBase = 20
DropPerPoint = 2
DropPerHundred = 100
DropCap = 80
MustDropStep = 1000
洗白路径与自然衰减单独一节,两套成本可分开调。配置如下:
[Setup]
WashGoldPerPoint = 2000
WashScrollPoint = 300
WashScrollPrice = 30
OnlineDecayMinutes = 60
OnlineDecayPoint = 10
变种方向:一是恶名通缉,恶值超 1500 自动上通缉榜,击杀者获恶值 20% 的金币赏金,把惩罚变成全服玩法;二是赎罪任务,红名玩家接捐赠类任务,按任务进度折抵恶值,给不付费玩家第二条洗白路;三是名望对冲,正面行为(护送、援助)积累名望点,名望点可抵 10% 的爆装概率。核心纪律只有一条:爆装概率曲线必须陡于洗名成本曲线,让"继续作恶"在任何恶值段都不划算。
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