沙巴克攻城结束后要给全行会发军饷:城主行会每人 5 根金条,参战行会每人 2 根。批量发放最容易出两类事故:重发(脚本重跑一遍,双份军饷冲击金条物价)与漏发(发放中途报错,后半名单没收到)。解法是幂等键:每个发放对象带唯一批次号,发过就跳过,重跑一万遍结果一致。
发放函数带批次幂等键,发前查键、发后落键,两步之间任何一步崩掉都不会造成重发。示例代码如下:
local function payOnce(actor, batchId, gold)
actor = getplayerbyname(actor)
local key = "Pay_" .. batchId
if getplayvar(actor, "HUMAN", key) ~= "" then
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", key, batchId, 1)
sendmail("#" .. tostring(actor), 9002, "沙巴克军饷",
"攻城犒赏已发放,请查收附件。", "金条#" .. gold .. "#1")
return true
end
local function payGuild(actor, members, batchId, gold)
local ok, skip = 0, 0
for _, name in ipairs(members) do
if payOnce(name, batchId, gold) then
ok = ok + 1
else
skip = skip + 1
end
end
sendmsg(getplayerbyname(actor), 1, "军饷发放完成:新发 " .. ok .. " 人,幂等跳过 " .. skip .. " 人。")
end
本篇的新技术点是"先落键、再发货"的顺序:两步之间存在崩溃窗口,键已落而货未发,代价是最多漏发一人,补发脚本按键跳过已发者即可兜底——宁可补发一人,不可重发全员;若业务反过来要求绝不漏发,把两步对调即可,幂等键的写法不变。
local function repairMissed(actor, members, batchId, gold)
for _, name in ipairs(members) do
local t = getplayerbyname(name)
if t ~= nil and t ~= "" then
payOnce(t, batchId, gold)
end
end
end
sendmail(userid, id, title, memo, rewards):userid 是玩家名时前面加 #(如 #张三),离线可发;id 是自定义邮件编号(整数),用于客户端区分邮件模板;rewards 格式为 物品1#数量#绑定标记&物品2#数量#绑定标记,绑定标记 1 为绑定。getplayvar 不存在的变量返回空串,正好当幂等键的判定依据。setplayvar 的 isSave 传 1,幂等键必须落库,重启丢失等于幂等失效。
军饷脚本踩过三个坑:一是批次号用日期字符串,同一天补发两次被判幂等跳过,整批没发出去,批次号要拼上发放序号;二是邮件附件金条没加绑定标记,军饷金条流入交易行冲击物价,奖励类附件一律绑定 1;三是名单里混着已删号角色,sendmail 发往不存在的名字静默失败,发放统计与实际到账对不上,发放前先 getplayerbyname 校验在线、离线走 getplayerbyid 再决策。幂等不是加一个键就完事,键的粒度、顺序、容缺口都要按业务定。
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