沙巴克是全服经济的枢纽:占领它要有真金白银的回报,但回报过丰会让大行会永久垄断、新区行会干脆躺平。数值目标三条:城主收益与责任对等(养城要花钱)、攻守双方都有预期收益(输了不空手)、系统回收跑赢系统投放(税收大头归系统,城主只拿小头)。
城主日税收 = 全服当日交易额 × 3%,日上限 200 万金币;养城日固定支出 80 万金币(城防维护),净收益峰值 120 万。攻城奖励池 100 万金币:守方 60 万按参战人头均分、攻方 40 万按击杀贡献分配,失败方拿自身侧池的 30% 保底。拍卖行手续费 5%:系统回收 3%、城主分成 2%,城主分成计入日税收上限。连任激励:连任一期税收系数 +0.5%,上限 4%,防止无限滚雪球,同期挑战行会享受攻城奖励池 10% 的挑战津贴,维持进攻意愿。
配置如下:
[Castle]
TaxRate = 3
TaxDailyCap = 2000000
UpkeepDaily = 800000
ReignBonusStep = 0.5
ReignBonusCap = 4
[Siege]
PoolTotal = 1000000
DefenderShare = 60
AttackerShare = 40
LoserKeepRate = 30
ChallengeAllowance = 10
拍卖手续费与城主分成的边界单独一节。配置如下:
[Auction]
FeeRate = 5
FeeToSystem = 3
FeeToOwner = 2
变种方向:一是多城池体系,沙巴克之外开盟重重镇、苍月岛港,税率与养城成本差异化,形成城池竞争;二是城主Buff,占领期间全行会经验 +10%,把经济收益部分转成养成收益,削弱纯金币垄断;三是税收公示榜,全服可查各城收支,用透明度约束大行会定价行为。所有扩展保持"系统回收占大头"的底线,经济模型的命门在投放与回收的差值,城主只是分配环节的一环。
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